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大学ホーム>総合政策学部>体感、「学際演習」!>ゲーム機を"ガクサイ"します。

日進月歩のゲームソフト開発 どのハード向けに出荷するかで 販売数量にも影響しそうです

国際政経の視点 経営戦略の視点 法律行政の視点
電車の中での日常風景になりました。

こんなゲーム機を“ガクサイ”します。

日本のお家芸は今も昔も「モノ作り」です。しかし今、世界的にメイドインジャパンの人気が高いのは、日本オリジナルの「コミック」と「ゲーム」です。これらコンテンツ産業が21世紀の日本の稼ぎ頭になるかもしれません。

国際政経の視点渡辺 剛( 中国外交論・中国政治論)

クールジャパンとソフトパワー

現在、アニメ・コミック・ゲームなどのオタク文化、J-POPなどの音楽、原宿系などのファッション、といった日本発のサブカルチャーが世界中の若者の注目を集めています。国際的に人気のある日本のサブカルチャーは、“クールジャパン”(カッコイイ日本)と呼ばれています。中でもゲームの分野は裾野が広く、機器本体とコンテンツだけではなく、さらにキャラクターグッズやスピンオフした音楽・映像作品も全世界を魅了しています。国際社会で最も影響力のある国といわれるアメリカも、エンターテイメントやファーストフードでさまざまな国の人びとの心をつかんできました。こうした文化的魅力は、軍事や経済などと同様に国際的影響力を発揮します。このような国際政治上の力を“ソフトパワー”といいます。ゲームに代表されるクールジャパンは、今や国際交流の担い手であり、外交を支える大きなパワーといえます。

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経営戦略の視点木村 有里( 経営組織論・経営情報論)

国際マーケティングに注目

スペックやグラフィック技術の向上によって、開発費が10億円を超えるゲームも珍しくなくなりました。増大する開発費を回収するためには、海外マーケットへの積極的な売り込みが必要になります。ゲームという誰でも楽しめる商品であっても、海外展開にあたってはマーケットの文化的な特性に注目する必要があります。たとえば、欧米では、ゲーマーの中心世代は35歳前後。格闘ゲームやシューティングゲームなど短時間に遊べて、クールなデザインが好まれます。一方、日本やアジア地域では、ゲーマーは10代後半〜20代が中心。ロールプレーイングゲームや育成型ゲームなど、長時間楽しめて男女を問わずカワイイものが人気です。文化地域によって好まれるキャラクターも異なりますが、このことは、グッズ開発、映画、出版物へと展開するビジネスモデルにも影響を与えます。

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法律行政の視点岩隈 道洋( 憲法・情報法制)

ゲームソフトは、著作権法で守られています。

現在のゲームは、世界観やストーリー・画像・音楽などの創作物データを、コンピュータに対する指示の集合体であるプログラムによって総合的に制御するものとなっています。これらのデータやプログラムを手に入れるために、皆さんは光ディスクやメモリカードを購入したことがあると思いますが、欲しいものはそういうプラスチック板ではないはずです。形のないデータやプログラムを、ゲーム機やコンピュータの機械の部分(ハードウェア)に対してソフトウェアと言いますが、これには複製が容易で、複製後も物質的な商品と違って品質が低下しにくいという特徴があります。ゲームのクリエイター達が、自分たちの創作のために費やした労力や時間、能力に見合った対価を獲得するためには、不正な複製(コピー)を許さない仕組がどうしても必要になります。技術的なプロテクトに加え、著作権法という法律がクリエイターの許しや同意なく、ゲームの複製や利用を行うことを厳しく禁止しています。

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